姜教授:
您好!
目前高校有大量闲置的专利技术,如果能与文化创意单位联合将改变现状(具体论证见附件)。不足之处,请多批评,谢谢!
祝好!
张培愉
当前,我国科技成果转化低,影视、游戏等作品趋于同质化,尤其是动漫产品过渡艺术化、过渡商业化、扼杀科学化,走向极端化,其结果终将超过崇拜GDP的“灾难”。如何弥补俩者的“短板”呢?让专利与版权“联姻”将是个好姻缘。
科技成果转化难,一个重要原因是现有科技成果推广摸式先天不足,使其授众范围受到严重的制约,使绝对大多数专利技术错过了与市场的结合机会。如果能将科技成果的推广与影视、游戏、动漫有机结合起来,外加制度上的支持,通过趣味化、通俗化的海量的传播,将能创造出新天地,实现实体经济、文化创意产业,乃至资本市场的共同繁荣。
科技成果本身就是科技人员智慧结晶,代表最新的自然科学领域创新成果。而我国影视、动漫、游戏大多数人才是复制或模仿型,交际圈也基本上圈内人士,使他们的创作构思上受到严重的局限性,存在专业瓶颈,更谈不上能有跨领域突破。科技成果本身就是文化产业的最好的现实题材,可以最大程度上减轻创作人员苦思冥想的“烦恼”,而且不同学科、大量的科技成果让作品内容不重复,通过创作班底艺术加工、让生僻、难懂的专利技术变地具体生动、活泼、趣味的文化产品,满足人们求新,求异等心理需求,又实现科技成果推广,如果推广成功还能享受到转让方收入的20%--30%提成。这要事先与专利权人约定,并到知识产权局备案,转让方只有支付了提成,国家知识产权局才能办理专利权人变更手续(这就是制度保障)。
当然,不同科技成果具有针对性。如:消费类的电子产品、日用品的创新成果就适合影视剧,将专利成果组合,剧情贯穿研发以及(在虚拟情景下)产业化全过程,揭示对待科研经费中人性的真、善、美、假、恶、丑,可以是感情剧、励志片、也可拍成喜剧片等。医药方面的专利(特别是处于临床Ⅱ期、Ⅲ期)和现有市场药品结合起来开发游戏、动漫,特别是药品说明书上无法具体描述的副作用,让其在游戏、动漫中变的具体生动起来,是医务人员、科技研发人员等闲暇时的“好伙伴”,帮助医生合理开处方,病人及其家属在游戏、动漫学习到药物知识,便于自己和医生沟通,医学类学生能轻松、快乐的通过游戏学习本专业知识,没准,以后医药代表和医生的交流要扩大到下款游戏、动漫如何开发?在普及医药知识前下,推广新药,减少医患矛盾。根据世界卫生组织调查报告,全球病人有1/3是死于不合理用药,而不是疾病本身。所以这样的游戏、动漫具有更重要的实现意义,还能让孩子们喜欢而不沉溺,寓教于乐,激发他们学习热情,从小树立远大理想。有了儿时科技文化知识的积淀,长大后,按照志向和兴趣,选择专业的教育,到了自然科学领域创新的黄金年龄25岁—35岁,定能出成果、出佳绩,一流的科技人才也将群星璀璨。
做长产品线。让普通消费者自行组团,网上交费注册,线上培训(有些技术,需要事先准备),线下体验,按照剧情体验科技创新,让他们在技术人员的指导下,在体验室里用新技术生产一部个性化的手机(检测合格后,可入网)、或日用品生产实验,满足人们求知欲,社交的需要,还能重新回忆昔日自己在中学、大学做实验的情景,满足人的怀旧心理。年轻人还能从中收获爱情,吸引更多“圣男”、“圣女”参与,让更多的父母不再为儿女的婚恋发愁,并将每人体验过程数字化,成为人生一段美好回忆。孩子们从中多交益友,感悟生命的乐趣,相互鼓励,一同成长。互联网、智能手机为影视、动漫、游戏互动提供了技术支持,特别游戏,同一游戏每次玩的感觉皆不同,能以难以置信、超过人的想象力的速度聚居大量人气。因此,把产品线做长是专利权人、版权人、投资客必然的选择,即使,还不能产业化的技术,只要有消费者追捧,同样会有不错的收入,这对研发人员的鼓励是难以言语的,科技人员又能了解艺术家整个创作过程和创作技巧,有助于产生更好的启发,这也许是科学与艺术新的结合方式。
有利于知识产权的保护。通过影视、游戏、动漫等广泛的传播,人们知道了怎样专利技术,让社会成员有能力、有力量去监督,去保护知识产权,并建立对举报人员进行重奖机制。
总之,在知识经济时代,专利与版权“联姻”是个高质量的婚恋,是培养复合人才的一条捷径,是“少年智则国家智、少年强则国家强”不再是梦想。这门亲事好与否,市场将给出答案。
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