父母们知道,暴力电子游戏催生孩子的暴力行为。美国研究人员首次发现,这类电子游戏的不良影响随时间累积,玩游戏时间越长,玩家的攻击性可能越强。
暴力评估
州立俄亥俄大学通信与心理学教授布拉德布什曼带领研究小组征募70名大学生志愿者。研究人员让部分志愿者玩《使命召唤4》《杀手俱乐部》等暴力电子游戏,另一些玩《尘埃2》等非暴力游戏,一天玩20分钟,连续三天。
为了不干扰研究结果,研究人员事先告知志愿者,这项研究旨在检测电子游戏画面明亮度对视力的影响。
每次游戏结束后,研究人员给出一个故事开头,譬如主人公的车遭遇追尾事故,车子严重受损。研究人员要求志愿者列出主人公将做或说的20件事,统计其中涉及暴力或攻击性行为及言语的次数,以此评估志愿者的攻击性倾向。
随后,研究人员让志愿者参与竞争反应时任务,来衡量他们的攻击性。每名志愿者被告知,与“看不见的对手”比赛,看谁先发现屏幕上的视觉线索。失败者必须接受惩罚,即耳机里传出一阵刺耳噪音,譬如指甲刮黑板、警报声等,声音大小和时间长短由获胜者决定。当然,事实上并没有这样的对手。志愿者最后获知,输赢各半。
影响累积
结果显示,那些玩暴力电子游戏的志愿者,攻击性和敌对期望与日俱增,更容易觉得他人会作出攻击性或暴力回应,给“对手”的噪音惩罚时间越来越长,声音越来越大。玩非暴力电子游戏的志愿者在攻击性或敌对期望方面没有明显变化。
布什曼在由最新一期美国《实验社会心理学杂志》发表的论文中写道:“长期玩暴力游戏的人可能认为这个世界充满敌意和暴力。实验结果显示,这种负面影响可能具有累积效果。敌对期望或许并非暴力电子游戏玩家更具攻击性的唯一原因,但我们的研究显示,它肯定是重要因素之一。”
美国红色轨道新闻网站10日援引布什曼的话报道:“玩暴力电子游戏后,我们发现玩家期望他人行为带攻击性。这种期望可能令他们的防守意识增强,而且更容易作出攻击性反应。”
类似吸烟
布什曼认为,玩暴力电子游戏的影响类似吸烟。“一支烟不会引起肺癌,但数周、数月乃至数年吸烟就会大大增加风险,”他说,“同样,长时间接触暴力电子游戏对攻击性可能有累积效果。”
不过,布什曼说,“不可能”知道暴力电子游戏老玩家的攻击性增强多少,“如果对玩家进行更长时间的评估,我们或能知道更多,但那不实际,也不道德”。
他认为,暴力电子游戏老玩家的攻击性倾向随游戏时间逐渐累积,但不会一直增强,到一定程度后可能趋于平稳,但只要玩家继续玩暴力游戏,攻击性就不可能减弱。